Nueve Jurados, un equipo de mercenarios hechos dado, y una ruina que no perdona a nadie.
En Levandor, cada barrio de la ciudad tiene un Jurado: un gobernante que administra su territorio y financia expediciones a las ruinas que rodean la ciudad en busca de riqueza. Los jugadores toman el rol de estos Jurados, contratando mercenarios para mandarlos a explorar Drownhall.
Los mercenarios están representados con dados de colores: los rojos hacen daño, los verdes protegen, los azules relanzan otros dados. Cada expedición revela un tipo de combate distinto —a veces 1v1, a veces en grupo— y el Jurado que mejor arme y administre su equipo de mercenarios es el que se lleva las riquezas de las ruinas.
Cada Jurado usa a sus mercenarios de un modo distinto. Evarick los arma bien: tiene una habilidad para buscar las mejores armas para su equipo. Denaro, en cambio, los manda a rezar al templo para ganar bendiciones. Hay nueve Jurados de momento, y cada uno tiene su propia mecánica —no hay dos que jueguen igual. Eso le da más rejugabilidad al juego: elegir Jurado ya es la primera decisión estratégica de la partida.
La partida arranca con una fase inicial: se elige personaje, se reparten objetos y mercenarios según la cantidad de jugadores, se mezclan las cartas de misión, objeto y táctica, y cada Jurado arranca con 10 oros.
Cada ronda se juega en tres fases:
Los jugadores recargan mercenarios, dados y objetos, y pueden usar sus habilidades de Jurado.
Se tiran los dados, se revela una expedición y cada jugador asigna sus mercenarios según lo que esa expedición pida.
Todos van a la expedición —nadie se queda afuera— y se resuelve tirando los dados asignados: los éxitos y fallos de cada mercenario determinan quién se lleva la recompensa.
Elegí representar a los mercenarios con dados porque es una mecánica simple que da mucho juego: el mismo objeto sirve para tokenizarlos en el tablero y para resolver el combate. Un mercenario rojo trae su propia aleatoriedad —sacar un 6 es un golpe fuerte, sacar un 1 es un ataque flojo— y esa incertidumbre es parte de la gracia de cada tirada, no un defecto a corregir.
Cada expedición cambia de tipo de combate (1v1, 2v2, en grupo) para que el juego no se vuelva repetitivo. Obliga a los jugadores a adaptar su estrategia ronda a ronda en vez de repetir la misma jugada ganadora —eso es lo que le da variabilidad real a cada partida.
Las misiones secundarias existen para que una ventaja tomada por un jugador no sea definitiva. Si alguien se adelanta en la expedición principal, otro puede ir completando misiones y emparejar la partida por otro camino —es una segunda carrera corriendo en paralelo.
Las tácticas no resuelven ningún problema puntual de balance: son una forma extra de ganar combates con algo distinto a la fuerza bruta de los dados, un recurso que aparece "de la galera" cuando hace falta.
Los objetos no fusionan mercenarios, convierten resultados: si conseguís dos éxitos en dados rojos, un objeto como el hacha te puede dar un éxito verde extra. Es una forma de premiar una buena tirada con algo más que el resultado directo, y le da profundidad a la elección de qué objetos comprar.
«La competencia entre jugadores es un recurso de diseño, no un efecto secundario.»
Hacer que los jugadores peleen entre ellos por los mismos recursos, además de contra el tablero, me obligó a balancear cada fase — Administrativa, Preparación, Combate — pensando siempre en las dos tensiones a la vez.
Ruins of Drownhall comparte mundo con el TTRPG Soulgrave, Grubbits y Guards of Levandor.
Nine Jurados, a dice-based mercenary crew, and a ruin that shows no mercy.
In Levandor, every district of the city has a Jurado: a ruler who manages their territory and funds expeditions into the ruins surrounding the city in search of riches. Players take on the role of these Jurados, hiring mercenaries to send them into Drownhall.
Mercenaries are represented with colored dice: red ones deal damage, green ones protect, blue ones reroll other dice. Every expedition reveals a different type of combat — sometimes 1v1, sometimes as a group — and whichever Jurado best arms and manages their mercenary crew walks away with the ruins' riches.
Each Jurado uses their mercenaries in a different way. Evarick arms them well: he has an ability for finding the best weapons for his crew. Denaro, on the other hand, sends his to pray at the temple for blessings. There are nine Jurados so far, and each one has its own mechanic — no two play alike. That's what gives the game its replayability: picking a Jurado is already the first strategic decision of the match.
The match starts with an initial phase: players pick a character, objects and mercenaries are handed out based on player count, the mission, object and tactic decks are shuffled, and each Jurado starts with 10 gold.
Every round plays out in three phases:
Players refresh mercenaries, dice and objects, and can use their Jurado ability.
Dice are rolled, an expedition is revealed, and each player assigns their mercenaries to whatever that expedition calls for.
Everyone heads into the expedition — nobody sits it out — and it's resolved by rolling the assigned dice: each mercenary's successes and failures determine who takes home the reward.
I chose to represent mercenaries with dice because it's a simple mechanic that goes a long way: the same object works to token them on the board and to resolve combat. A red mercenary brings its own randomness — rolling a 6 is a strong hit, rolling a 1 is a weak one — and that uncertainty is part of what makes every roll fun, not a flaw to fix.
Every expedition changes its combat type (1v1, 2v2, group) so the game doesn't turn repetitive. It forces players to adapt their strategy round by round instead of repeating the same winning play — that's what gives every match real variability.
Secondary missions exist so that one player's lead is never final. If someone pulls ahead in the main expedition, another player can complete missions and even the match out through a different path — it's a second race running in parallel.
Tactics don't fix any specific balance problem: they're an extra way to win fights with something other than the brute force of dice, a resource that appears "out of nowhere" exactly when it's needed.
Items don't fuse mercenaries together, they convert results: if you land two successes on red dice, an item like the axe can grant you an extra green success. It's a way to reward a good roll with something beyond its direct outcome, and it adds depth to deciding which items to buy.
"Player-versus-player competition is a design resource, not a side effect."
Making players fight each other for the same resources, on top of fighting the board itself, forced me to balance every phase — Administrative, Preparation, Combat — with both tensions in mind at once.
Ruins of Drownhall shares a world with the Soulgrave TTRPG, Grubbits and Guards of Levandor.