Los Grubbit salen del rol de mesa y se convierten en protagonistas de su propio juego de cartas.
La idea nace de los Grubbit, una de las razas jugables de Soulgrave: criaturas pequeñas, curiosas y un poco caóticas que en el TTRPG aparecían como personajes secundarios. Grubbits los saca de ese rol y los convierte en protagonistas de un juego de cartas propio, con mecánicas simples y partidas rápidas pensadas para jugarse en 15-20 minutos.
Cada decisión de diseño en Grubbits busca lo mismo: que la mesa nunca se sienta igual dos veces, sin que eso signifique aprender una regla nueva.
Cada jugador arranca con un Grubbit y una mano de cartas de acción. En tu turno jugás cartas para hacer crecer a tu Grubbit, robarle piezas a los rivales o armar combos entre cartas. La partida se cierra cuando alguien completa su set de piezas o se acaba el mazo, y gana quien haya armado el Grubbit más fuerte.
Tres tipos de carta le dan forma a cada mazo:
Los inventos se van renovando en partida para que la mesa gane dinamismo. Si el jugador siempre tiene las mismas herramientas disponibles, la partida se vuelve previsible — rotarlos obliga a repensar la estrategia cada vez. Además, cada invento trae su propio efecto: una recompensa rápida que empuja al jugador a pensar en combos en el momento, no solo a acumular piezas.
La Podredumbre funciona como comodín para que las partidas no se traben. Su efecto es al azar — y ese azar es la decisión: convierte cada aparición en un pico de tensión, porque nadie sabe para qué lado va a jugar. Sube la emoción en la mesa sin necesitar que el jugador tome una decisión más.
Las herramientas amplían la cantidad de cosas que un jugador puede hacer en su turno. Cuantas más opciones reales tiene sobre la mesa, más interesante se vuelve cada decisión — no es agregar reglas por agregar, es darle más margen de maniobra al jugador dentro del mismo turno.
Las maldiciones están para que el jugador pueda ser un poco maldito. Esa picardía funciona siempre y cuando esté controlada — si se va de rango, deja de ser diversión y pasa a ser frustración para el resto de la mesa.
El primer prototipo fue casero: cartas impresas en casa, recortadas a mano y protegidas con fundas transparentes para poder probarlo rápido. Después de las primeras partidas ajustamos el balance de las cartas y simplificamos un par de reglas que generaban confusión. Con el diseño ya cerrado, empezamos a trabajar con la imprenta para definir el troquelado de las cartas y el armado de la caja.
«El azar no reemplaza al diseño — lo pone a prueba.»
Convertir una raza secundaria de Soulgrave en protagonista me enseñó que un buen spin-off no copia el sistema original: le da reglas propias, pensadas para lo que ese mundo específico necesita contar.
Grubbits comparte mundo con el TTRPG Soulgrave, Guards of Levandor y Ruins of Drownhall.
The Grubbits leave their tabletop role behind and become the stars of their own card game.
The idea comes from the Grubbits, one of Soulgrave's playable races: small, curious, slightly chaotic creatures that showed up as side characters in the TTRPG. Grubbits pulls them out of that role and makes them the stars of their own card game, with simple mechanics and quick matches meant to run 15-20 minutes.
Every design decision in Grubbits chases the same thing: making sure the table never feels the same twice, without that meaning you have to learn a new rule.
Each player starts with a Grubbit and a hand of action cards. On your turn you play cards to grow your Grubbit, steal pieces from rivals, or chain combos between cards. The match ends when someone completes their set of pieces or the deck runs out, and whoever built the strongest Grubbit wins.
Three card types shape every deck:
Inventions keep refreshing during the match to keep the table dynamic. If a player always has the same tools available, the game turns predictable — rotating them forces you to rethink your strategy each time. Every invention also carries its own effect: a quick reward that pushes players to think in combos in the moment, not just stockpile pieces.
Rot works as a wildcard so matches don't get stuck. Its effect is random — and that randomness is the point: it turns every appearance into a spike of tension, because nobody knows which way it'll swing. It raises the excitement at the table without asking the player to make one more decision.
Tools expand what a player can actually do on their turn. The more real options you have on the table, the more interesting every decision becomes — it's not about piling on rules, it's about giving the player more room to maneuver within the same turn.
Curses exist so a player can be a little bit wicked. That mischief only works as long as it's kept in check — if it goes too far, it stops being fun and starts being frustrating for the rest of the table.
The first prototype was homemade: cards printed at home, cut out by hand and sleeved so we could test it fast. After the first few playtests we rebalanced the cards and simplified a couple of rules that were causing confusion. With the design locked in, we started working with the printer to define the card die-cut and the box build.
"Randomness doesn't replace design — it stress-tests it."
Turning a side race from Soulgrave into a lead character taught me that a good spin-off doesn't copy the original system — it earns its own rules, built for what that specific world needs to say.
Grubbits shares a world with the Soulgrave TTRPG, Guards of Levandor and Ruins of Drownhall.